문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 애쉬 크림슨 (문단 편집) === [[KOF XIII]] === XII에선 짤렸던 제르미날이 부활했으며 상 퀼로트의 캔슬 기능도 함께 돌아왔다. 여기에 돌진기인 제르미날 카프리스, NEO MAX 초필인 프뤽티도르가 추가되었다. 기본기는 XII 시절과 거의 비슷한 성능이지만 03 이후로 오랜만에 플로레알의 강제연결이 부활해서 근접전에서 상당히 유리해졌다. 또한 상대를 구석으로 몰아넣기에 최적인 제르미날 카프리스로 인해 상 퀼로트의 캔슬 기능이 제대로 빛을 보게 되었다. 아케이드판과 콘솔판의 성능은 극과 극으로 차이가 나는데, 콘솔판의 경우 지금까지 나온 애쉬 중 제일 구리다. 운영은 양쪽 다 매우 어렵다. ---- '''아케이드판''' 아케이드의 경우는 콘솔과 마찬가지로 게임을 주도하기는 힘들지만 견제하다 한번 기회를 잡아서 기 2~3개 + HD콤보로 가능하면 스턴, 그렇지 않은 상황이면 대미지가 매우 높은 EX방토즈를 초반에 히트시킨 후 상 퀼로트 이행 등을 통해 빈사를 만든 다음, 풀 콤보를 박는데 거의 25~30초 가까운 긴 시간이 걸린다는 특성을 노려 타임오버 혹은 장풍 견제나 점프B 견제로 게임셋을 노리는 운영이 가능해 5점 만점에 3~4점 정도를 유지할 정도로 강캐 대열에 속한다. 아케이드 쪽은 애쉬가 기 1칸 60퍼에 드라이브 1칸이라도 있는 상태에서 콤보를 맞기 시작하면 콤보가 끝난 뒤 기본기 1대만큼의 피도 남지 않는 수준이거나 렉이 없고 플레이어의 손이 좋다면 절명까지 각오해야 할 정도의 무식한 콤보 데미지를 선보였다.[* 아케이드판에서는 풀 드라이브 HD콤보를 쓴 후 상 퀼로트 1사이클만을 돌려도 맵 끝에서 끝까지 운반하는 경우만 해도 800 초반, 구석이라면 900초반이라는 매우 강력한 콤보를 뽑아낼 수 있었고, 제르미날로 후상황을 생각하는 마무리라 해도 여기서 -50정도만 될 뿐이라 애쉬가 필살기가 봉인된 상대에게 앉아약손, 약발 및 점프압박을 하다가 잡기 한번만 걸어도 빈사 혹은 1캐릭터의 다운으로 이어졌었다.] 특히 기가 2개 이상 차면 접근해 오는 상대(특히 '''점프해서 오는 경우''')에게 상 퀼로트-제르미날 카프리스 혹은 방토즈로 구석으로 몰기-신나는 콤보 타임 플레이가 가능하다. 거기다 XIII에서 추가된 HD 모드도 있기에 상 퀼로트 콤보 후 가득 찬 드라이브 게이지를 소비해서 HD 모드로 콤보-그동안 차인 기 게이지로 상 퀼로트 다시 발동-이하 반복 같은 꿈의 플레이도 가능하게 되었다. 거기다 유저들의 끝없는 연구를 통해 '''실전용 [[스턴]] 콤보'''나 '''[[https://www.youtube.com/watch?v=S7elFLS6VI4|1 게이지+드라이브 게이지 풀 사용 절명 콤보]]'''같은 것도 발견되어서 예전 같으면 상상하기도 힘든 엽기적인 수준의 플레이도 가능하다. 위의 영상만 봐도 애쉬 본인의 기 회수율과 스턴치가 상당히 높아 실전에서도 스턴이 자주 터져 2 혹은 3번 애쉬에게 일단 한번 잡히기만 하면 거의 빈사라고 생각해야 하는 등 XIII의 HD의 최고 수혜자라고 해도 과언이 아닐 정도. 굳이 상 퀼로트 콤보를 쓰지 않아도 [[커맨드 잡기]] NEO MAX 초필인 프뤽티도르의 데미지가 워낙 좋다 보니 기습적으로 사용해 주어도 상당히 효과가 좋다. 다만 XII 시절보다는 나아졌지만 여전히 잉여한 테르미도르가 좀 아깝다. 그리고 상 퀼로트 콤보와 HD 모드를 제대로 쓰기 위해서는 꽤나 많은 연습이 필요하다는 점[* HD 모드 중에서는 '''기술들의 모으기를 일일이 해주어야 해서''' 괴롭다.]이 걸림돌. 하지만 연습만 한다면 꿀릴 것 없는 강캐. ---- '''콘솔판''' 콘솔판의 경우는 애쉬 본인의 기 회수율 감소, 상 퀼로트 상태의 데미지 배율 감소와 타격 시 상대의 기 회수율 증가, 스턴치 감소라는 꽤나 단순하지만 큰 하향을 받았고 이로 인해 강력한 콤보데미지와 타임오버 전략에 묻혀있던 애쉬의 단점이 모두 드러나 지금까지 나온 애쉬 중 제일 구리다. 너무 약화되는 바람에 운영은 아케이드보다 더 어려워졌고, 게이지 회수율이 너프된 콘솔 쪽은 어려운 걸 넘어서 아예 장풍을 가진 상대라면 일단 불리하게 깔고 들어가는 수준이고 기 3칸 반에 드라이브 풀이라도 절명은 거의 불가능하고 얌전히 제르미날로 마무리해 후상황을 생각해야 하는 상황이다. 아케이드판에서는 그렇게 무식하게 상 퀼로트 풀 콤보를 박아넣었어도(1사이클 기준) 상대는 게이지가 2칸도 채 차지 않아 (기가 70퍼 정도라도 차 있으면 어떻게든 피격 후 게이지가 2칸은 되지만 0에서 맞는다면 1칸 50퍼조차도 안 찬다.) 어떻게든 필살기 봉인타임을 버틴다 해도 피는 빈사에 1번 실수해서 잘못 구른다거나 잘못 EX리버설 등을 쓰면 기는 기대로 날려먹고 캐릭터가 다운되는 건 똑같기에 그 압박감이 매우 심했다. 콘솔판에서는 상 퀼로트의 대미지 배율 감소 및 상대의 기 게이지 회수 증가 효과 때문에 점프 강손같은 강한 기본기로 시동을 넣어도 어차피 HD풀에 게이지 2개로 800중반 이상은 불가능하여 거의 대부분 상황에서는 제르미날로 마무리한다. 이 경우 맞는 상대가 기 0인 상태에서 맞기 시작했다고 해도 콤보가 다 끝나고 나면 2칸 반 이상의 게이지가 차 있는 상태이며 남은 HP 또한 웬만해선 200정도는 된다. 그리고 봉인 타임에 오가는 공방 덕에 실질적으로 상대는 봉인 시간이 끝난 다음엔 3칸 이상의 게이지를 가지게 된다. 이렇게 되어 게임셋에 실패하면 기본기가 빈약한 애쉬가 역으로 3칸 이상의 게이지를 소모하는 강한 콤보를 맞고 빈사가 되는 경우가 벌어져 애쉬 유저가 콤보 후에 지게 되는 부담이 많이 커졌다. 또한 양쪽 다 풀 콤보를 박는 데 30초 이상이 걸려 애쉬와의 대전에서는 종종 타임오버를 볼 수도 있다 또 상 퀼로트가 아케이드판에 비해 데미지 보정이 많이 들어가고 상대방 기를 더 많이 채워준다. 상 퀼로트 지속시간까지 다 쓴다고 가정했을 때 상대방 기 게이지는 두 개 차있다. 내 거 두 개 쓰고 상대방 두 개 채워주는 셈인데, 아케이드판에서는 상대 기를 1칸 반 조금 못 되게 채워주어 어찌됐던 다른 캐릭터의 2필에 비해선 상대방의 기를 많이 채워주었다. 그 대신 후속 콤보로 스턴치도 좀더 깎을 수 있고, 제르미날을 쓰지 않고 끝까지 콤보를 쓸 경우 풀 보정 이후 기준으로도 250~60정도의 매우 높은 콤보데미지를 줄 수 있었다. 그러나 콘솔 버전에서는 끝까지 콤보를 쓸 경우 2칸은 확정으로 넘게 채우고, 풀 보정 기준 210~220정도의 미묘한 데미지만 줄 수 있다. 추가된 기술도 많고 설명만 보면 강해 보이지만 콘솔판으로 오면서 기술들의 데미지 약화, 스턴치 약화.[* 히트당 보정 계산을 하지 않은 상태 기준으로 강 방토즈는 45, 20, 70에서 20, 20, 70으로, D 플로레알은 50에서 40, 플뤼비오즈는 최대 보정시 앞의 2회전은 10씩, 마지막 1바퀴는 15였던 게 8씩 2회전, 마지막은 12로 20% 가량 하향(11히트째부터는 더 보정을 안 받던 걸 12히트까지 받게 하여 13히트에서 40% 데미지만 받도록 됨. 결론적으로 하향)되었고 EX 플뤼비오즈도 앞의 3바퀴 도는 데미지가 최대 보정시 8씩으로 첫 바퀴를 3히트 풀히트 했다고 해도 공중에서 맞힐 경우 뒤의 2바퀴는 각각 2히트 정도밖에 못하고 마지막 바퀴도 40씩 2히트(3히트째는 높이가 안 맞아서 히트하지 않음)로 실제 데미지는 약 136으로 전 캐릭 중 최약. 기 1개 플뤼비오즈도 위와 같은 판정으로 인해 64 정도.] 상 퀼로트의 데미지 변화율이 60%에서 50%로 하향, 스턴치의 경우는 약 방토즈가 6에서 2로, 강 방토즈는 10에서 8, D 플로레알은 8에서 6, 약 제르미날 카프리스는 6에서 4, 약 니보즈는 6에서 4, 강 니보즈는 14에서 8, 상 퀼로트 상태에서 타격시 상대방의 기 회수량 증가 등 굳이 이 정도로 너프해야 할까 싶을 정도의 하향을 당해 현재 캐릭터별 점수를 0~5점으로 나눌 경우 15년 전반정도까지 1점 ~ 2점 정도로 평가받는 약캐릭터였으나 15년 중후반대 이후로 연구가 될 대로 된 현재는 [[앤디 보가드]], [[엘리자베트 블랑토르쉬]]와 함께 0점 ~ 1점짜리 [[더 킹 오브 파이터즈 XIII/약캐릭터|최약캐]]로 평가된다. 조작성 및 운용 자체도 거의 전 캐릭들 중에서 제일 어렵다. 모드 콤보 특징상 정확한 커맨드 입력 및 타이밍 조절은 덤이요 콤보를 쓸 때 '모으기 기술' 을 딜레이를 줘가면서 해야 하고 고데미지 콤보를 위해서라면 'D 플로레알 공캔' 이라는 테크닉과 필드 HD 콤보에서는 '니보즈-제르미날 카프리스를[* 물론 일일이 모으기를 해줘야 하는데 니보즈의 커맨드는 2 모으고 8 B/D, 제르미날 카프리스는 4 모으고 6 B/D이다. 즉 D 플로레알 직후에 바로 대각선 방향을 눌렀다가 뗐다가 히트 순간 바로 다시 유지했다가 해야 하는 것.] 연속으로 캔슬하는 테크닉이 필요하다. 간혹 고수 애쉬 유저들이 필드에서도 기본기 히트 - B플로레알 이후 약 니보즈 강 제르미날 카프리스 약 니보즈 강 제르미날 카프리스 약 니보즈 약 방토스 등의 레서피로 휙휙 HD 캔슬을 넣는 경우가 있는데 해당 기술들은 전부 모으기이다. 그리고 모으기의 방향도 다른, 니보즈는 2모으고 8B / 제르미날 카프리스는 4모으고 6D라서 저걸 하는 방법은 키보드 기준으로는 1을 유지하면서[* 물론 니보즈 쓸 때는 2, 제르미날 쓸 때는 4 또한 누르고 있어야 한다.] 각 기술에 해당하는 방향키를 떼는데 당연하게도 기술이 나가기 전에 미리 다음 기술의 커맨드 모으기가 이루어져야 한다. 거기다 HD캔슬 속도는 KOF13의 모든 콤보 중 최속이다. 거의 상 퀼로트 상태 애쉬가 강 니보즈와 D 플로레알을 연속 히트 시키는 속도로 5번 연속 캔슬한다고 보면 된다. 그래서 3사이클을 다 쓰기 전에 모으기 시간이 어긋나는 경우가 많아 어지간히 손이 좋은 사람이 아니고서는 그냥 상 퀼로트로 캔슬해 버리는 경우가 90프로 이상이다. HD 콤보가 아니어도 스턴을 내거나 약간이라도 데미지를 더 넣기 위해서는 이 앉아D 공캔 플로레알 테크닉이 필수인데, 공캔 후 플로레알 입력이 정말 빡빡해서 콤보 레서피만 보자면 2D 4D를 따닥 하고 입력하는 것이어서 그리 안 어려워 보이는데 실제로 하다 보면 2D만 나가고 공캔 플로레알의 타이밍이 어려워서 플로레알 부분이 안 나가는 경우가 많다. 거기에 실전용 스턴 콤보를 하려면 2D 공캔 플로레알 히트 2회 이후 2D 공캔 약 니보즈 약 방토즈 관성 강 방토즈 후속이라는 환장하는 루트를 타야 하는 것은 덤인데 공캔이 들어가기 직전부터 모으기 커맨드를 입력하고 니보즈가 들어가기 전부터 1의 입력은 이루어지고 있어야 하여 콤보 난이도가 미친듯이 치솟는다. 해당 루트들은 너무 어려워서 '''데미지 1500짜리 콤보'''같은 실전과 무관계한 무한HP 더미를 상대로 찍은 콤보 동영상에서나 볼 수 있다. 애쉬는 플로레알 공캔과 장풍캐릭 중 가장 작은 장풍인 방토스, 드라이브 게이지 소모 없는 1게이지 콤보의 낮은 화력[* 플뤼비오드의 보장 대미지는 이론상 84지만, 이건 지상 히트의 경우고 대부분의 경우 공중히트를 하는데, 이로 인해 2번째 바퀴와 마지막 바퀴의 발차기가 1히트씩 맞지 않아 실제로 줄 수 있는 보장 데미지는 '''64'''라는 전 캐릭 최약의 1필이 탄생했다.], 모으기 테크닉 및 어중간한 기본기 성능으로 인한 운영 난이도의 증가, 2게이지만 투자했을 경우엔 필드에서도 2게이지 450가량의 초 고데미지를 선사한 다음 제르미날로 마무리해 상대의 기술을 봉인하는 한편, 봉인 시간이 지나면 애쉬가 투자한 게이지 2칸 이상을 회수해서 역으로 상대가 강하게 압박해 온다는 양면성을 가진 상 퀼로트 등 모든 기술이 심각한 단점을 갖고 있다. XI과 비교해보면 중단기가 삭제되어 공통중단인 점프기본기 외엔 전무하며 그런 주제에 커맨드 잡기까지 같이 삭제되는 등의 요소도 뼈아프다. 그래서 개싸움, 니가와, 콤보 어느 것 하나도 건진 게 없는 캐릭이 되어버렸다. 하지만 솜주먹이 되어버렸을 뿐이지 니가와는 방토즈 후딜레이 감소로 어느 정도는 할 수 있으며 모드 콤보 효율도 그렇게까진 나쁜 편이 아니고 공중 기본기는 판정이 좋은 편에 속한다. 전반적인 기본기도 이상한 모션의 지상 약손, 약발을[* 다른 기본기는 그렇게 리치가 짧은 건 아니고 C, D는 원거리 기본기가 있다. 근접 D가 다리를 거는 모션이라 대공범위가 거지같다는 것과 그것보다도 더 거지같은, 리치도 판정도 모션도 전부 굴욕스러운 서서 약발이 문제.] 제외하면 나쁘진 않다. 그래도 베티는 스토리상 최상위권의 강자라는 좋은 대접과 미모 그리고 데미지 딱 하나만 보면 나름대로 시원시원하게 뽑는 편인 덕분에 장인들도 많고 픽률이라도 높은데 애쉬는 기본기는 베티와 별 다를 바 없이 짧은데 모으기 커맨드이면서 모으기 커맨드 기술의 성능도 애매하고 어렵다는 베티 이상으로 어려운 콤보와 짧아진 기본기, 중단과 커잡의 삭제가 겹치며 상 퀼로트는 상대의 마나 포션이 되는 경우도 종종 있어 운영난이도가 대폭 증가하는 대환장콜라보 때문에 더더욱 고를 이유가 없다. 기가 많이 필요하다는 점 때문인지 애쉬는 주로 3번에서 자주 엔트리된다. 그리고 콘솔판 애쉬의 또다른 단점을 꼽으라면 강캐, 중캐, 약캐 안 가리고 '''장풍 가진 캐릭터들에게 아주 제대로 상성을 탄다는 것이다'''. [youtube(Gca2gAUyybA)] 13 콘솔판 애쉬의 모든 것을 보여주는 대전영상. 이 동영상에 애쉬의 적절한 운용법과[* 다만 콤보 마지막에 제르미날을 사용했으면 이렇게까지 화려하게 털리지는 않았을 거라는 의견도 간간히 있다. 애쉬 플레이어가 캐릭터 재선택 옵션을 고르는 완벽한 엔딩으로 완성되는 영상.] 마지막에 단점을 모두 보여준다. [youtube(xme0FHuj75w)] 물론 애쉬도 손만 좋으면 위 영상의 콤보 중 하나처럼 기 3개로 절명이 가능하긴 하다. 그러나 웬만해서는 다른 캐릭터도 아니고 애쉬를 플레이하면서는 점프 C같은 기본기로 시동이 잘 들어가지 않고[* 애쉬의 몇 안되게 좋은 기본기 중 하나인 앉아B가 주력이며 애쉬 콤보의 절반 이상은 이 앉아 약발로 시동이 들어간다. 다른 캐릭터들은 서서약발이나 원거리 강손 혹은 강발 등의 '''콤보 이행이 가능한 동시에''' 쓸 만한 기본기가 한둘쯤은 더 있는 경우가 많은데, 애쉬는 근중거리 견제기의 역할을 하는 D 플로레알의 존재 때문인지 서서 기본기 4가지 모두가 아주 짧다. 애쉬의 기본기는 서서 C를 제외하면 그 짧기로 유명한 엘리자베스의 서서 C보다 짧다. 앉아 D는 D 플로레알 공캔이 가능하다는 점 때문에 리스크가 적은 편이고 대부분의 앉아 D가 그렇듯 이 쪽도 콤보 이행은 불가능하다.] 애쉬가 약한 이유가 데미지 때문만이 아니라 난이도 값을 전혀 못하는 점도 있긴 하다. 어려운 편에 속하는 가라데, 로버트, 엘리자베스 등의 캐릭터보다도 더 어려운 캐릭이어서 굳이 이걸 하느니 다른 걸 한다는 사람이 대다수. [youtube(kQtZAAHof7c)] 최종적으로 콘솔 이후의 XIII 애쉬는 캐릭의 실성능이 영 좋지 못해서 데미지 측정용 예능 캐릭에 그친다. 아무리 콤보 동영상용이라지만 2 스턴 2 HD 콤보라는 듣도보도 못한 해괴한 콤보를 통해 자신의 손가락으로 어느 정도까지 가능한지 시험하는 사람들의 캐릭터임을 보여주고 있다. [youtube(HqRHVLMhKkA)] 손좋은 괴수 플레이어들의 콤보 동영상 업로드용 캐릭임을 증명하는 것인지 위 영상의 4:48부터는 '''앞 대쉬 앉아 D 공캔 플로레알 3회''' 후 앉아 D 공캔 약 니보즈 캔슬 약 방토즈가 나온다. 굳이 공캔 D 플로레알 3회 공캔 니보즈 hd 캔을 안 해도 상 퀼로트 마지막 부분에 약 니보즈 B 플로레알 헛치기 B 플로레알 강 방토즈 D 플로레알 강 방토즈 관성 D 플로레알 앉아 D 공캔 강 니보즈로 간단하게 스턴이 가능한 데도 굳이 저 루트를 탔다는 점에서 플레이어의 변태성을 느낄 수 있다. 콘솔판 애쉬는 정말 드물게도 주인공임에도 불구하고 시리즈 내에서 조작난이도가 가장 어렵다고 꼽히는 캐릭터 중 하나다. 단순히 어렵고 다루기 힘든 걸 넘어서 역대 격겜 주인공들 중에서도 주인공답지 않게 유독 어려운 캐릭으로 꼽힌다. 격겜에 꼭 하나씩 있는 최상급자용 캐릭터 수준.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기